[EntwicklerX] Work in progress

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Highnoon
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Re: [EntwicklerX] Work in progress

Beitrag von Highnoon »

NeonMine würde ich ja gerne mal spielen aber eine Switch habe ich nicht und als Playstation nur die 1 und 2.
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imagodespira
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Re: [EntwicklerX] Work in progress

Beitrag von imagodespira »

Ja, das wird sicher auch noch auf andere Plattformen kommen.
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AmigaOne X1000 @ 1800 Mhz , 2GB RAM, 128GB SSD, Grafikkarte Club3D HD 7750 inkl. RadeonHD Warp3D SI, Warp3D Nova, DVD Brenner, PCI-NETZWERKKARTE ;)
kas1e
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Re: [EntwicklerX] Work in progress

Beitrag von kas1e »

@Imagodespira, goos
My 6 years old son being a fun of Spenser (as it was the one of the few games I showed him together with mace defence) asked me all the time if he can do myself another levels of other version of game. I explain to him that it's all hard, that need to draw a lot of sprites, etc., and so, he shows me that today (He wants to draw a lot of sprites from all levels , then cut them off from paper and play with them like with real things). Maybe you will consider someday update to Spencer with more levels :)
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Re: [EntwicklerX] Work in progress

Beitrag von imagodespira »

Wow, it looks great! Thanks and greetings to your son! Great work!

And yes, levels are complicated. The main reason is that we have much, much layers (background, foreground, ground objects, stuff around... ). For user generated levels, we should have only some tiles where all layers are included. Maybe in a next version ;)
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imagodespira
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Re: [EntwicklerX] Work in progress

Beitrag von imagodespira »

Weil ich grade in Tipp-Laune bin, ein paar Updates. Leider wieder nix für AmigaOS :(

Neon Blast ist inzwischen auf allen Plattformen erhältlich und hat sich so ziemlich als größter Flop geoutet (wir haben mehr Finger als Verkäufe), den wir so hatten ;) Über die Jahre wird es sich schon in unsere Masse an Spielchen irgendwie einordnen, aber erstmal ging das Jahr nicht gut los.
Das heißt, unser Jahres-Anfangs Titel zwingt uns wieder zum umdenken und Pläne neu ordnen. Daher machen wir wieder kleinen Mist nebenher, weil die größeren Sachen mehr Zeit brauchen (Aufwändigere Projekte bringen nicht zwangsläufig mehr Verkäufe, dazu sind wir zu klein und mehr auf "Glück" angewiesen).

Zudem konnte die Xbox Version von Neon Blast noch nicht veröffentlicht werden. Warum? Weil wir seit Anfang Februar bei Microsoft auf den Vertrag gewartet haben, den wir unterzeichnen müssen und dann nach einer Gegenzeichnung und vielen Emails endlich loslegen können. Gruselig, aber Microsoft ist ja nur ein kleiner Laden ;) . Letzte Woche kam der Kram dann endlich (FEBRUAR -> Mitte Juni für eine Email mit Standard Vertrag!!!). Frank ackert derzeit also an der Xbox Version und hier hat sich im System einiges geändert (wir machen ja nicht täglich neue Spiele dort), also muss SDK und andere Komponenten neu genutzt werden, das heißt viele Anpassungen und neue Abhängigkeiten und was auch immer... Das dauert also noch eine Weile, bis es dann auch auf der Xbox floppen darf ;)

Ich selber arbeite an vielen Fronten. Meine Kreativität geht auch mal gegen Null und ich habe gemerkt, dass es besser ist dann an einem anderen Projekt weiter zu arbeiten, anstatt eine Woche lang über eine Farbe zu grübeln und doch nicht voran zu kommen. Hauptfokus liegt in MaceTD 2, hier komme ich Stück für Stück ans Ziel. Noch etwas aus modellieren, Polygone reduzieren, Texturen aufräumen, Gegner ausfeilen, dann hab ich das "grobe" durch. Und dann einfach aufhören und nicht in zu viel Details verlieren die ich nicht stemmen kann. Wir dürfen halt nicht vergessen, dass wir nur 2 Mann sind und nur kleinere Projekte stemmen können. Frank hat schon einiges an "Spiel" eingebaut, Gegner können schon abgeballert werden, Tower gesetzt usw. Sieht man aber auf den Screens nicht.
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Als Side-Quest haben wir wieder einen kleinen BubbleShooter gebaut, das Genre werden wir weiter ausschlachten (auch wenn das hier kein Hit geworden ist ;) ). Hier geht jetzt alles in 3D was uns für weitere Spiele dieser Art extrem flexibel macht.
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Da ich Plattformer liebe und die Engine seit Spencer und Pyramid Quest das vom ersten Start einfach macht, kann ich nebenher auch hier weiter machen. Einen kleinen Single Screen Plattformer hätte ich gerne (ich mag einfach QUAK ;) Das sind auch mittlere bis kleine Projekte wo ich immer mal was dran Schraube bis ich irgendwann Frank für die Funktionen brauche.
Screenshot 2023-06-16 094130.png

Und da ich irgendwie dran hänge und das Spiel vom Coding ja fertig ist (und nur minimale Zusätze kommen), baue ich an Pyramid Quest 2 weiter. Derzeit modelliere ich Pflanzen aus, es wird mehr Jungle Feeling werden.
Screenshot 2023-06-16 094901.png
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Also Arbeit ist genug, irgendwann muss mal was fertig werden. Frank hat immer auch mit Updates auf diversen Plattformen zu tun (Android hat immer mal eine neue Richtlinie), dann MaceTD2 und jetzt NeonBlast Xbox. Auch hat er einiges von unserem alten Mist auf die AAA Konsolen portiert (Frosch Spiel, Tower Up). Wir wollen das einfach überall verfügbar haben, wäre schade wenn die Sachen irgendwann weg sind. Wir hoffen in diesem Jahr aber noch auf etwas Amiga Zeit, aber es wird nicht leicht. Der Plan ist als Erstes "Radon Break" was grundsätzlich auf AmigaOS schon läuft. Wir möchten aber eine Einstellungsseite einbauen wo jede Kleinigkeit für Performance umgestellt werden kann (wie bei Spencer, Antialias, Modellqualität, Beleuchtung, Anzahl Sprites). Derzeit ruckelt es oft, wenn viel auf dem Bildschirm los ist. Danach Super Star Blast (läuft auch schon lange), gleiches Prinzip, den Usern ein paar Einstellungen zum optimieren auf ihr System mitgeben.
Wir haben ja Super Star Blast schon in Neumünster letzten Jahres probiert, jedoch schmierte es am X5k bei Root ab und das war schon ein Problem weil nix zu finden war. Debugging ist gruselig und Frank würde gerne bei Release auch eine halbwegs funktionierende Version herausbringen, wir können danach nicht so viel Support leisten und täglich Updates machen. Das Problem ist also noch zu lösen. Ob unsere Spiele, Shader, Warp3D Nova, OpenGLES... einfach zu portieren ist es leider nicht. Es wäre schön gewesen, wenn die Sachen ohne viel Anpassungen einfach laufen würden. Dann könnte man AmigaOS einfach mit in den Zyklus einbeziehen. Ist es leider nicht, es ist immer viel, viel, viel Arbeit noch nötig bis es überhaupt läuft (auch wenn die Anbieter der Treiber immer alles geil finden, aber es ist oft ne eigene Suppe die der echten Welt nur "nahe" kommt, aber noch viel Nacharbeit bedarf und der Speed.. na ja, grausam an vielen Stellen ;) ).

Wir sind leider bei einigen Spielen auch da angelangt, wo wir schon bei der Nintendo Switch Kompromisse machen müssen. Hier haben wir oft Objekte die schon reduziert sind obwohl jeder popelige PC das wegschluckt. Bei AmigaOS wird hier noch ein Stück mehr Reduzierung nötig werden. Da wir für Switch andere Objekte laden, wäre das bei AmigaOS einfach mal ein Test wert... wenn es die Zeit zulässt.

So, genug rumgedümpelt. Ich muss etwas Arbeiten bis es Nachmittag beim Neffen-Geburtstag einen Berg voll Kuchen gibt ;)
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Re: [EntwicklerX] Work in progress

Beitrag von HelmutH »

Prima was Ihr beiden da alles in der Pipeline habt :thumbsup: , nur schade das nix für den Amiga dabei ist. :cry: :wink:
Gruß Helmut
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Re: [EntwicklerX] Work in progress

Beitrag von imagodespira »

Ja, du hast recht. Aber vielleicht schaffen wir noch etwas in diesem Jahr. Wir geben uns Mühe aber können nichts versprechen...
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Re: [EntwicklerX] Work in progress

Beitrag von HelmutH »

Macht euch da keinen Stress mit uns Amiganer*innen, wir wissen ja wie schwer es ist im Amiga Bereich noch einen Krümmel vom Kuchen ab zu bekommen. Von daher wissen wir alle was Ihr beiden euch da für Mühen macht, auch noch für die Amiga Plattform was heraus zu bringen.
Gruß Helmut
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Re: [EntwicklerX] Work in progress

Beitrag von root »

Oha!!! :oops: Tut sich da etwa etwas???
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Re: [EntwicklerX] Work in progress

Beitrag von imagodespira »

Frank hat ein paar kleine Aktualisierungen gemacht, in den Projekten aufgeräumt und dann AmiUpdate für alles aktiviert... ein erster kleiner Schritt, hoffen wir mal ;)
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