Spencer ist erst einmal Fokus. Und auch danach ist die Frage, ob das zeitlich möglich ist. Denn nur wegen ein paar Effekten, die im Alltag keiner braucht, wird sicher nicht so etwas eingefügt. Wenn wir mal soweit sind, wenigstens ein FullHD Video flüssig zu bekommen, dann kann man über Spielereien dieser Art nachdenken (oder überhaupt ein Schnittprogramm, was genial wäre
).
Kleines Spencer Update:
Frank arbeitet schon eine Woche komplett an der Amiga Version. Wie immer, kommen Dinge dazwischen, die nicht geplant waren und Zeitfresser sind.
Ein paar Beispiele:
1. vsync und zerfetztes Bild: Je nach Auflösung und Framerate war das Bild ziemlich auseinander gerissen und sah trotz vieler Bilder/Sekunde nicht immer gut aus. Ein Tag forschen und Frank hat diese Sachen minimieren/lösen können.
2. Performance Probleme:
Das Spiel lief akzeptabel spielbar (FullHD auf X1000, 720p auf Sam460 war das Ziel!). Nur habe ich die Bonuslevel am Ende der "Welten" 3x länger gemacht als die normalen Levels und somit sind viele Objekte mehr zu berechnen. Durch fehlendes GART im System und kleinen Einschränkungen in Nova, macht vieles noch die CPU und muss z.B. auch unsichtbare Objekte im Level noch positionieren und drehen (für Kollision, Schatten und weiteres). Der Flaschenhals bei uns sind also auch viele Objekte in einer Szene... je mehr, desto beschissener läuft es
Nun habe ich die Levels aus kleinen Tiles zusammengebaut:
level1_viel.png
Schaut euch die Zahlen an, jede Zahl ist ein eigenes Tile. Für das Grundlevel (ohne Items und Pflanzen usw.) sind es im Level1 schon über 220 Objekte die gezeichnet werden müssen. Im Bonuslevel dann 3x so viel -> halbe FPS am Sam460 (16 fps). Kein riesen Spaß!
Ein Tag probieren und Spielereien! Wir mussten also die Anzahl der Objekte reduzieren und vorher überhaupt herausfinden wo genau das Problem liegt (nur viele Objekte oder auch Kollision usw... es war wie immer eine Mischung
). Als das Problem lokalisiert war, musste überlegt werden was sinnvoll für uns ist (Zeit/Aufwand, akzeptable Geschwindigkeit/optimaler Speed).
Das Schnelleste beim Darstellen ist es, das Level in Blender komplett nachzubauen und als einzelnes Objekt zu exportieren, dann im Tile-Editor die Kollision per Hand nachzeichnen -> rechnerisch ca. eine Woche Arbeit für den Imago ...
Also mussten Kompromisse her! Jetzt ist es so, dass ich für jede Welt die Einzelteile in sinnvolle, größere Teile zusammenfasse um eine akzeptable Anzahl von Objekten in einer Szene zu erhalten. Hier ein Screenshot, auf die Zahlen achten (jede Zahl = 1 Objekt):
level1_wenig.png
Jetzt haben wir statt über 220 Objekte nur noch 27 für das Level! Diese Optimierung dauert meinerseits jetzt keine Woche mehr, sondern "nur" noch 2 Tage Arbeit. Bei den 5 Bonusleveln werden wir jedoch die "Ein Objekt" Variante trotzdem machen, also diese Level in Blender komplett nachbauen. Das dauert länger, aber bei 5 Leveln noch im Rahmen (anstatt den gesamten 80).
Ihr seht, das ist eine Aufwändige Sache das für unser System hinzubekommen. Und da schneide ich nur einige Sachen an, Frank hat an noch anderen Problemen zu kämpfen.
Trotzdem:
Wir lernen natürlich viel dabei. Im nächsten Platformer (der kommen wird!), werden wir gleich das Level anders aufbauen. Langfristig profitiert man davon, Levels sind mit weniger Teilen auch schneller gebaut (ich musste aber erst einmal lernen, was genau ich brauche... das geht nur mit fertigen Leveln). Auch sind wieder Eigenheiten unseres Systems herausgefunden und in die Engine eingeflossen. Während der Entwicklung steht die Kommunikation mit Hans und Daniel zwecks Nova und OGLES, wobei beide schön Fehler bereinigen und Features hinzufügen durften. Davon wird in Zukunft auch profitiert. Auch haben wir Hans eine Liste von gewünschten Features gegeben und hoffen, dass da einiges in Nova einfließen kann um auch ohne dieser Optimierung unsererseits mehr Performance herausholen zu können (denn überlegt mal, die Ports die man haben will werden eigentlich nicht wirklich gut funktionieren... denn keiner schert sich auf dem PC um solche Dinge, die Spiele sind also nicht so optimiert, da sehe ich Probleme dass wir überhaupt was bekommen "können"!).
Noch ein Bonus des Aufwandes:
Frank testest und Optimiert auch wieder für MiniGL, wenn durch Engine Optimierung, Levelobjekt-Reduzierung kommen wir einer akzeptablen Geschwindigkeit auf Sam440 ohne Nova wieder nahe! Man darf da keine Wunder erwarten (auch unwichtige Objektebenen blenden wir aus, nicht mehr so schön, geringe Auflösung, kein Schatten...), aber es ist nicht mehr "Nova only" und vielleicht für einen Peg2, Sam440, AOne Nutzer trotzdem ein Kaufgrund (bis zum Tabor
).
Vielleicht schaffen wir es, ein Video zu veröffentlichen. Es wird auch bald eine Demo geben. Veröffentlichung des Spieles ist immer noch im März geplant (AmiStore+Alinea Download). Wir haben uns gegen eine CD entschieden und es wird diesmal auch keine Amiboing Anbindung geben. Wir müssen etwas reduzieren um auf ein sinnvolles Maß zu kommen, denn Spencer soll nur ein Anfang sein, wir wollen mehr Spiele in diesem Jahr herausbringen!
Schönes Wochenende und danke, dass der ein oder andere bis hier durchgehalten hat
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