>1) Ja, es ist zu großen Teilen Dein eigener Code, zu dem Du fragst
Haha, weiß nimmer was ich da vor 10 Jahren oder so gemacht habe
)) Aber irgendwie kam es mir SEEEEHR bekannt vor.
>2) Die USB HID Spezifikation läßt leider sehr viel Raum für Interpretation und eigene Implementierung. Die teureren >Gamepads halten sich praktisch alle an gewisse Konventionen, bei den günstigeren Varianten oder auch den ganzen >"Retro"-Dingern kannst Du Glück oder auch Pech haben.
Ja, das von mir ist "so billig wie möglich", aber wie gesagt - es funktioniert, wenn ich mir auch nicht sicher bin ob andere Pads mit Hats sich gleich verhalten. Daher hab ich den Hat-Support im Q2 mal abschaltbar gemacht, und die Werte für die Richtungen per Q2 Console Variablen konfigurierbar.
Sollte auch bald releasebar sein
>Wenn Deine Tester auch AmigaOS-Betatester sind, dann sollen sie auf jeden Fall die neusten Versionen von >Prefs/AmigaInput und Generic_usb.driver verwenden. Da habe ich ein paar wichtige Dinge gefixt und auch schon eine >weitere Revision in der Pipeline, die Probleme mit Geräten ohne definierten Gerätenamen behebt.
Ja sind sie. Danke für den Tip - sollte ich mir selber auch mal installieren wohl (mit "neuer" meinst Du Beta, also nicht nur 4.1 Final Edition ?)
>Die Kalibrierung in Prefs/AmigaInput braucht neben anderen AI-Teilen noch sehr viel Tüftelei. Die spielt bei vielen Dingen >verrückt oder funktioniert nicht richtig. Ob/Wann ich dazu komme, weiß ich aber noch nicht. Erstes Ziel wäre bei mir >sowieso der PS4-DualShock, weil ich die hier liegen habe.
Hab hier noch irgend nen PS3 Stick, der nicht will. Muss aber nicht an AmigaInput liegen, der könnte auch einfach kaputt sein (meine PS3 mit Zubehör war Jahrelang in ner Kiste und hat Staub gesammelt...).
>3) Im Grunde mußt Du bei der Nutzung in Spielen bestimmten Konventionen folgen und die Nutzer sich anpassen lassen. >Anders geht es nicht. z.B.:
>- linker Analogstick: X/Y-Achse
>- rechter Analogstick: Z-Achse/Z-Rotation
>- linker Analogtrigger: X-Rotation
>- rechter Analogtrigger: Y-Rotation
Hab ich etwass anders gemacht.
Alle Achsen sind über die Quake 2 Settings voll konfigurierbar, was sie auslösen, das löst dann K_JOY bzw. K_AUX Events aus. Buttons und Hats ebenso (am Anfang hatte ich es anders, das gab dann je nach Joypad "überraschende ergebnisse", daher hab ichs nun so gemacht dass mans am Anfang 1x konfigurieren muss, aber dafür hat man es so wie es will.
Nachteil: Man kann pro Action ja nur 2 Auslöser definieren (evtl. muss ich mal schauen ob man das irgendwie auf 3 ändern kann ?) Aber das is eher ein Q2 Thema und kein AI Thema. Mal Schauen.
Gruß,
Steffen